인터페이스는 자신을 구현한 클래스의 인스턴스를 참조할 수 있는 타입 역할을 한다. 달리 말해, 클래스가 어떤 인터페이스를 구현한다는 것은 자신의 인스턴스로 무엇을 할 수 있는지를 클라이언트에 얘기해주는 것이다. 인터페이스는 오직 이 용도로만 사용해야 한다.
이 지침에 맞지 않는 예로 상수를 뜻하는 static final 필드로만 가득 찬 인터페이스인 소위 상수 인터페이스라는 것이 있다. 정규화된 이름(qualified name)을 쓰는 걸 피하고자 상수 인터페이스를 구현하곤 한다.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 | /* * 상수 인터페이스 안티패턴 - 사용금지! */ public interface PhysicalConstants { // 아보가드로 수 (1/몰) static final double AVOGADROS_NUMBER = 6.022_140_857e23; // 볼츠만 상수 (J/K) static final double BOLTZMANN_CONSTANT = 1.380_648_52e-23; // 전자 질량 (kg) static final double ELECTRON_MASS = 9.109_383_56e-31; } | cs |
상수 인터페이스 안티패턴은 인터페이스를 잘못 사용한 예다. 클래스 내부에서 사용하는 상수는 외부 인터페이스가 아니라 내부 구현에 해당한다. 따라서 상수 인터페이스를 구현하는 것은 이 내부 구현을 클래스의 API로 노출하는 행위다. 클래스가 어떤 상수 인터페이스를 사용하든 사용자에게는 아무런 의미가 없으며 오히려 사용자들에게 혼란을 주고, 클라이언트 코드가 내부 구현에 해당하는 이 상수들에 종속되게 한다. 그래서 이 상수들이 더는 쓰지 않게 되더라도 바이너리 호환성을 위해 여전히 상수 인터페이스를 구현하고 있어야 한다. final이 아닌 클래스가 상수 인터페이스를 구현한다면 모든 하이 클래스의 이름공간이 그 인터페이스가 정의한 상수들로 오염되어 버린다.
상수를 공개할 목적이라면 더 합당한 선택지가 몇 가지 있다. 특정 클래스나 인터페이스와 강하게 연관된 상수라면 그 클래스나 인터페이스 자체에 추가해야 한다. 모든 숫자 기본 타입의 박싱 클래스가 대표적으로, Integer와 Double에 선언된 MIN_VALUE, MAX_VALUE 상수가 이런 예다. 열거 타입으로 나타내기 적합한 상수라면 열거 타입으로 만들어 공개하면 된다. 그것도 아니라면, 인스턴스화할 수 없는 유틸리티 클래스에 담아 공개하자.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 | /* * 상수 유틸리티 클래스 */ public class PhysicalConstants { private PhysicalConstants() { } // 인스턴스화 방지 // 아보가드로 수 (1/몰) static final double AVOGADROS_NUMBER = 6.022_140_857e23; // 볼츠만 상수 (J/K) static final double BOLTZMANN_CONSTANT = 1.380_648_52e-23; // 전자 질량 (kg) static final double ELECTRON_MASS = 9.109_383_56e-31; } | cs |
유틸리티 클래스에 정의된 상수를 클라이언트에서 사용하려면 클래스 이름까지 함께 명시해야 한다. 유틸리티 클래스의 상수르 빈번히 사용한다면 정적 임포트(static import)하여 클래스 이름은 생략할 수 있다.
1 2 3 4 5 6 7 8 | // 정적 임포트를 사용해 상수 이름만으로 사용하기 public class Test { double atoms(double mols) { return AVOGADROS_NUMBER * mols; } ... // PhysicalConstants를 빈번히 사용한다면 정적 임포트가 값어치를 한다. } | cs |
인터페이스는 타입을 정의하는 용도로만 사용해야 한다. 상수 공개용 수단으로 사용하지 말자.